Barbato (1999) señala que "la actividad lúdica permite
al jugador (estudiante) una organización de ideas de tal suerte que pueda
extraer aquellas consideradas como fundamentales para relacionarlas con otras
situaciones, haciendo que el aprendizaje sea significativo", situación que
ofrece una oportunidad importantísima al docente para ampliar las estrategias y
didácticas de enseñanza-aprendizaje que contribuyan a una formación profesional
más integral, en donde el principal beneficiado será el propio estudiante.
No obstante, al analizar el juego de roles en el contexto de
la docencia universitaria es posible identificar beneficios específicos en el
proceso formativo, que de acuerdo con Schaap (2005, p. 48) se relacionan con
"la promoción de un enfoque de aprendizaje profundo y holístico que
requiere que los estudiantes interactúen y colaboren para completar una tarea
asignada. El contexto del juego de roles requiere que los estudiantes adopten
perspectivas diferentes y piensen reflexivamente sobre la información que
representa el grupo", beneficios que conectan, de modo indiscutible, esta
metodología con la obtención de aprendizaje significativo en el desarrollo de
la docencia universitaria.
Además, de acuerdo con Porter (2008), el juego de roles
tiene múltiples motivaciones para los estudiantes, entre las que se mencionan:
asumir ideas y posiciones distintas a las propias, trabajo en equipo,
empoderamiento en la toma de decisiones en el juego, mayor compromiso con la
asistencia a clases; ellas se transforman en poderosas razones por las cuales
un docente debiera considerar la posibilidad de incorporar a su aula este tipo
de metodologías.
Ejemplos de diversos Juego de roles:
El juego es un aspecto habitual del desarrollo humano, que
se va diluyendo a medida que se avanza en edad; no obstante, diversos autores
han identificado la importancia que tiene en la vida de las personas, situación
de la cual no se exime la formación en la universidad, dado que se trata de una
etapa muy importante en la vida de muchos seres humanos.
Esta situación es confirmada por Shaw (2004, p. 4), quien
señala que "un objetivo final del juego de roles, que a veces puede ser
pasado por alto, es el simple objetivo de divertirse; la gente tiende a
recordar las experiencias positivas y los estudiantes tienden a retener las
lecciones que han aprendido a través de ejercicios interactivos debido al
disfrute de ellos. Estos ejercicios ayudan a captar la atención de los
estudiantes y están entretenidos, además de ser educativos".
La utilización de actividades lúdicas aplicadas a los
procesos formativos de nivel universitario resultarán en especial importantes
para el aprendizaje de las actitudes, entendiendo como tales "las experiencias
subjetivas de carácter cognitivo-afectivas, que implican juicios evaluativos
que se expresan en forma verbal o no verbal, que son relativamente estables y
que se aprenden en el contexto social", reconociéndose las técnicas
participativas, tales como el juego de roles o los sociodramas, como eficaces
para desarrollar competencias actitudinales (Díaz, 1999, p. 32).
Otro campo interesante y novedoso para la aplicación de las
estrategias lúdicas en el ámbito educativo aparece vinculado al desarrollo de
juegos en línea, los cuales permiten a los estudiantes interactuar de manera
virtual, mediante juegos de computadores, con personajes y contextos que
facilitan la adquisición y práctica de determinados conocimientos y
habilidades, a través de la interacción con los computadores o en plataformas
de aprendizaje e-learning, lo que ha posibilitado el desarrollo de una
línea de trabajo docente relacionada con la producción de software educativo
que incorpora la metodología del juego de roles.
Conclusiones
Es importante reiterar el escaso hábito que tienen los
estudiantes universitarios de enfrentarse a metodologías de
enseñanza-aprendizaje y evaluación innovadoras, grupales y orientadas a la
obtención de aprendizaje significativo, que les obliguen a desarrollar otro
tipo de competencias, más allá de la simple memorización o repetición mecánica
de contenidos asociados a una asignatura específica; ello se ve reflejado en
esta experiencia con la sorpresa e incredulidad con la cual reaccionan cuando
se les entregan las instrucciones para realizar la tercera evaluación de la
asignatura, con base en la realización del juego de roles, a pesar de que
durante todo el semestre se realizan talleres y se resuelven casos relacionados
con los diferentes contenidos del programa de la asignatura.
Un aspecto muy relevante, obtenido como resultado de la
aplicación de este tipo de experiencias, es la extraordinaria respuesta de los
estudiantes frente al tipo de evaluación aplicado mediante el juego de roles;
ello se traduce en la presentación de propuestas que demuestran una gran
capacidad para trabajar en equipo, en creatividad y en especial capacidad de
adaptarse a situaciones nuevas que les obligan a desenvolverse en una faceta
distinta en su rol como estudiante en una evaluación, el cual está normalmente
circunscrito a aprenderse un conjunto de conceptos y teorías, y responder una
serie de preguntas, a veces de desarrollo, otras muchas de alternativas o
definiciones, a pesar de encontrarse en el nivel universitario.
También es importante destacar que la experiencia
desarrollada ofrece una innovación en la enseñanza en un campo profesional
específico, e integra diversas metodologías didácticas vivenciales y de
enseñanza situada: el juego de roles, el método de casos y la evaluación
auténtica, mediante un diseño educativo que no solo se basa en el juego de
roles, sino que incorpora como componentes clave los otros dos aspectos
indicados, en la línea de presentación de buenas prácticas de enseñanza y
modelos educativos centrados en el alumno, en consonancia con lo sustentado
desde la teoría del aprendizaje significativo.
Otro de los resultados importantes que pueden destacarse,
como consecuencia de la aplicación del juego de roles como técnica de
evaluación de los contenidos actitudinales, se relaciona con el alto porcentaje
de aprobación que obtienen los estudiantes al momento de rendir esta
evaluación, el cual supera el 95%, y mejora los resultados obtenidos al aplicar
una evaluación de los mismos contenidos pero en un formato tradicional de
prueba de desarrollo, en donde los resultados que se obtenían estaban cercanos
al 70% de aprobación, en promedio, para las carreras en las cuales se aplicó
esta experiencia.
Los propios estudiantes consideran que la utilización de
casos, juegos de roles u otro tipo de formato de evaluación similar, que les
permitan aplicar los conocimientos adquiridos en una asignatura, son muchísimo
más útiles y significativos en su proceso de formación que la utilización de
evaluaciones tradicionales, relacionadas con repetición y memorización de
contenidos y conceptos.
El juego de roles, como técnica de evaluación, facilita al
docente la observación y comprobación de los aprendizajes alcanzados por los
estudiantes mediante una actividad lúdica, en donde ellos deben aplicar los
conceptos y elementos estudiados durante el semestre, mediante una aplicación
simulada a un caso suministrado a través de una propuesta de carácter grupal,
que además involucra el desarrollo de otro tipo de competencias complementarias
a competencias técnicas más específicas, como, por ejemplo, el trabajo en
equipo, el liderazgo, la comunicación, la responsabilidad y la tolerancia, lo
que ofrece la oportunidad de alcanzar un aprendizaje significativo más real.
Fuentes de consulta:
Barbato, M. (1999). El juego es algo serio (pp. 75-85). En
C. Pregnam (comp.). Juego, aprendizaje y creatividad. Santiago de Chile:
Pontificia Universidad Católica de Chile, Facultad de Educación.
Díaz, F. (1999) Estrategias Docentes para un aprendizaje
significativo: una interpretación constructivista. Bogotá, Colombia:
Editorial McGraw-Hill.
Koontz, H. (1990) Administración. México D.F.:
Editorial McGraw-Hill.
Krain, M.
& Lantis, J. (2006). Building Knowledge? Evaluating the Effectiveness of
the Global Problems Summit Simulation. International Studies Perspective
Journal, vol. 7, N° 4, 395-407.
Porter, A.
(2008). Role-playing and religion: Using games to educate millennial. Teaching
Theology and Religion Journal, vol. 11, N° 4, 230-235.
Shaw, C.
(2004) Using role-play scenarios in the IR classroom: An examination of
exercises on peacekeeping operations and foreign policy decision making. International
Studies Perspective Journal, vol. 5, N° 1, 1-22.
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