sábado, 26 de octubre de 2013

Juego de roles

De acuerdo con Krain & Lantis (2006), los ejercicios de simulación, como el juego de roles, "mejoran la experiencia educativa ya que promueven el pensamiento crítico y las habilidades analíticas, ofreciendo a los estudiantes un nivel más profundo en la dinámica de intercambio político, el fomento de las competencias de comunicación oral y escrita y el fomento de la confianza de los estudiantes", beneficios que avalan de manera clara la utilización de estrategias y didácticas de enseñanza-aprendizaje, en donde el estudiante adquiera un mayor protagonismo e interacción con sus conocimientos, habilidades y compañeros de clase.

Barbato (1999) señala que "la actividad lúdica permite al jugador (estudiante) una organización de ideas de tal suerte que pueda extraer aquellas consideradas como fundamentales para relacionarlas con otras situaciones, haciendo que el aprendizaje sea significativo", situación que ofrece una oportunidad importantísima al docente para ampliar las estrategias y didácticas de enseñanza-aprendizaje que contribuyan a una formación profesional más integral, en donde el principal beneficiado será el propio estudiante.
No obstante, al analizar el juego de roles en el contexto de la docencia universitaria es posible identificar beneficios específicos en el proceso formativo, que de acuerdo con Schaap (2005, p. 48) se relacionan con "la promoción de un enfoque de aprendizaje profundo y holístico que requiere que los estudiantes interactúen y colaboren para completar una tarea asignada. El contexto del juego de roles requiere que los estudiantes adopten perspectivas diferentes y piensen reflexivamente sobre la información que representa el grupo", beneficios que conectan, de modo indiscutible, esta metodología con la obtención de aprendizaje significativo en el desarrollo de la docencia universitaria.

Además, de acuerdo con Porter (2008), el juego de roles tiene múltiples motivaciones para los estudiantes, entre las que se mencionan: asumir ideas y posiciones distintas a las propias, trabajo en equipo, empoderamiento en la toma de decisiones en el juego, mayor compromiso con la asistencia a clases; ellas se transforman en poderosas razones por las cuales un docente debiera considerar la posibilidad de incorporar a su aula este tipo de metodologías.

Ejemplos de diversos Juego de roles:


El juego es un aspecto habitual del desarrollo humano, que se va diluyendo a medida que se avanza en edad; no obstante, diversos autores han identificado la importancia que tiene en la vida de las personas, situación de la cual no se exime la formación en la universidad, dado que se trata de una etapa muy importante en la vida de muchos seres humanos.

Esta situación es confirmada por Shaw (2004, p. 4), quien señala que "un objetivo final del juego de roles, que a veces puede ser pasado por alto, es el simple objetivo de divertirse; la gente tiende a recordar las experiencias positivas y los estudiantes tienden a retener las lecciones que han aprendido a través de ejercicios interactivos debido al disfrute de ellos. Estos ejercicios ayudan a captar la atención de los estudiantes y están entretenidos, además de ser educativos".
La utilización de actividades lúdicas aplicadas a los procesos formativos de nivel universitario resultarán en especial importantes para el aprendizaje de las actitudes, entendiendo como tales "las experiencias subjetivas de carácter cognitivo-afectivas, que implican juicios evaluativos que se expresan en forma verbal o no verbal, que son relativamente estables y que se aprenden en el contexto social", reconociéndose las técnicas participativas, tales como el juego de roles o los sociodramas, como eficaces para desarrollar competencias actitudinales (Díaz, 1999, p. 32).


Otro campo interesante y novedoso para la aplicación de las estrategias lúdicas en el ámbito educativo aparece vinculado al desarrollo de juegos en línea, los cuales permiten a los estudiantes interactuar de manera virtual, mediante juegos de computadores, con personajes y contextos que facilitan la adquisición y práctica de determinados conocimientos y habilidades, a través de la interacción con los computadores o en plataformas de aprendizaje e-learning, lo que ha posibilitado el desarrollo de una línea de trabajo docente relacionada con la producción de software educativo que incorpora la metodología del juego de roles.

Conclusiones

Es importante reiterar el escaso hábito que tienen los estudiantes universitarios de enfrentarse a metodologías de enseñanza-aprendizaje y evaluación innovadoras, grupales y orientadas a la obtención de aprendizaje significativo, que les obliguen a desarrollar otro tipo de competencias, más allá de la simple memorización o repetición mecánica de contenidos asociados a una asignatura específica; ello se ve reflejado en esta experiencia con la sorpresa e incredulidad con la cual reaccionan cuando se les entregan las instrucciones para realizar la tercera evaluación de la asignatura, con base en la realización del juego de roles, a pesar de que durante todo el semestre se realizan talleres y se resuelven casos relacionados con los diferentes contenidos del programa de la asignatura.
Un aspecto muy relevante, obtenido como resultado de la aplicación de este tipo de experiencias, es la extraordinaria respuesta de los estudiantes frente al tipo de evaluación aplicado mediante el juego de roles; ello se traduce en la presentación de propuestas que demuestran una gran capacidad para trabajar en equipo, en creatividad y en especial capacidad de adaptarse a situaciones nuevas que les obligan a desenvolverse en una faceta distinta en su rol como estudiante en una evaluación, el cual está normalmente circunscrito a aprenderse un conjunto de conceptos y teorías, y responder una serie de preguntas, a veces de desarrollo, otras muchas de alternativas o definiciones, a pesar de encontrarse en el nivel universitario.

También es importante destacar que la experiencia desarrollada ofrece una innovación en la enseñanza en un campo profesional específico, e integra diversas metodologías didácticas vivenciales y de enseñanza situada: el juego de roles, el método de casos y la evaluación auténtica, mediante un diseño educativo que no solo se basa en el juego de roles, sino que incorpora como componentes clave los otros dos aspectos indicados, en la línea de presentación de buenas prácticas de enseñanza y modelos educativos centrados en el alumno, en consonancia con lo sustentado desde la teoría del aprendizaje significativo.
Otro de los resultados importantes que pueden destacarse, como consecuencia de la aplicación del juego de roles como técnica de evaluación de los contenidos actitudinales, se relaciona con el alto porcentaje de aprobación que obtienen los estudiantes al momento de rendir esta evaluación, el cual supera el 95%, y mejora los resultados obtenidos al aplicar una evaluación de los mismos contenidos pero en un formato tradicional de prueba de desarrollo, en donde los resultados que se obtenían estaban cercanos al 70% de aprobación, en promedio, para las carreras en las cuales se aplicó esta experiencia.
Los propios estudiantes consideran que la utilización de casos, juegos de roles u otro tipo de formato de evaluación similar, que les permitan aplicar los conocimientos adquiridos en una asignatura, son muchísimo más útiles y significativos en su proceso de formación que la utilización de evaluaciones tradicionales, relacionadas con repetición y memorización de contenidos y conceptos.

El juego de roles, como técnica de evaluación, facilita al docente la observación y comprobación de los aprendizajes alcanzados por los estudiantes mediante una actividad lúdica, en donde ellos deben aplicar los conceptos y elementos estudiados durante el semestre, mediante una aplicación simulada a un caso suministrado a través de una propuesta de carácter grupal, que además involucra el desarrollo de otro tipo de competencias complementarias a competencias técnicas más específicas, como, por ejemplo, el trabajo en equipo, el liderazgo, la comunicación, la responsabilidad y la tolerancia, lo que ofrece la oportunidad de alcanzar un aprendizaje significativo más real.

Fuentes de consulta:
Barbato, M. (1999). El juego es algo serio (pp. 75-85). En C. Pregnam (comp.). Juego, aprendizaje y creatividad. Santiago de Chile: Pontificia Universidad Católica de Chile, Facultad de Educación.

Díaz, F. (1999) Estrategias Docentes para un aprendizaje significativo: una interpretación constructivista. Bogotá, Colombia: Editorial McGraw-Hill.

Koontz, H. (1990) Administración. México D.F.: Editorial McGraw-Hill.
Krain, M. & Lantis, J. (2006). Building Knowledge? Evaluating the Effectiveness of the Global Problems Summit Simulation. International Studies Perspective Journal, vol. 7, N° 4, 395-407.

Porter, A. (2008). Role-playing and religion: Using games to educate millennial. Teaching Theology and Religion Journal, vol. 11, N° 4, 230-235.
Shaw, C. (2004) Using role-play scenarios in the IR classroom: An examination of exercises on peacekeeping operations and foreign policy decision making. International Studies Perspective Journal, vol. 5, N° 1, 1-22.

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