domingo, 27 de octubre de 2013

Estrategias de Aprendizaje Colaborativo

Introducción

La docencia universitaria a nivel mundial se ha visto en la necesidad de evolucionar a la par con los cambios que se suceden en el sistema educacional y el mercado laboral, que plantean a las universidades nuevas demandas y exigencias en la formación de profesionales universitarios, inmersa en una globalización creciente de las actividades humanas y la masificación en el uso de Tecnologías de la Información (TIC), las cuales se traducen en el necesario desarrollo de habilidades y competencias específicas en los egresados de la universidad.

No obstante, el mundo académico universitario es un ámbito menos sensible a los cambios del entorno, en especial si el análisis se restringe a la docencia, en donde los profesores universitarios, en forma habitual, demuestran una mayor resistencia al cambio de sus estrategias docentes, fundamentalmente en términos de entregar el protagonismo del proceso formativo a los estudiantes, combinando (y en ocasiones reemplazando) su clase magistral y sus evaluaciones, basadas en la memorización de la teoría, con estrategias de enseñanza-aprendizaje más modernas, centradas en el estudiante y con una tendencia clara hacia la obtención de un aprendizaje significativo.

Es importante rescatar algunos aspectos relevantes del constructivismo en los procesos de formación universitaria contemporáneos, que avalan la importancia de desarrollar procesos de enseñanza-aprendizaje donde el estudiante sea un artífice importante de su propio proceso de formación profesional, dejando al docente sólo como un tutor o guía de dicho proceso, en especial cuando el constructivismo, como postura del aprendizaje y la enseñanza, nos plantea "la existencia y prevalencia de procesos activos en la construcción del conocimiento por parte de un sujeto cognitivo aportante, que claramente rebasa a través de su labor constructiva lo que le ofrece su entorno" (Díaz, 1999, p. 14).

Sin embargo, tanto la búsqueda como la aplicación de estrategias y didácticas orientadas a la obtención de aprendizaje significativo, traducidas en que el estudiante aprenda con base en sus conocimientos previos, en interacción con otros y con un rol activo en su propio proceso cognitivo, son aspectos clave que deben estar presentes en la formación universitaria moderna, para garantizar una mejor calidad del profesional que se ofrece a la sociedad, que sea capaz de comprender los problemas y solucionarlos mediante una toma de decisiones adecuada.



sábado, 26 de octubre de 2013

Webquest


¿Qué es Web Quests?
Una estrategia de Aprendizaje Basado en la Internet (ABI) para el desarrollo de la Competencia en el Manejo de la Información (CMI). Consiste en que los alumnos realicen colaborativamente una tarea de investigación, para resolver un problema o elaborar un producto creativamente, a partir de fuentes disponibles en red proporcionadas por el docente, para que no se pierdan en la búsqueda y se enfoquen en el análisis de las información a partir de diferentes perspectivas o asumiendo distintos papeles en la división de labores.
El modelo Webquest, creado por Bernie Dodge, puede ayudar a que los educadores alcance, entre otros, los siguientes objetivos:

Modernizar las formas de educar
Las WQ proveen direcciones concretas para hacer posible el uso efectivo de Internet. Esto, tanto en su forma como en su esencia, es una manera de practicar una educación acorde a nuestros tiempos.


Garantizar el acceso a información auténtica y actualizada 
Contenidos publicados en Internet, sobre todo los producidos profesionalmente, reflejan conocimientos e informaciones recientes.Además, son productos auténticos que son parte del día a día de las personas.
Si queremos que los alumnos usen fuentes auténticas, es preciso colocarlos en contacto con ellas lo antes posible.

Promover el aprendizaje colaborativo
Las WQ están fundamentadas en la convicción de que aprendemos más y mejor con los otros que de manera individual. Los aprendizajes más significativos son el resultado de colaboración.

Desarrollar habilidades congnitivas
La manera de organizar Tareas y Procesos en una Webquest puede ofrecer oportunidades concretas para el desarrollo de habilidades del conocimiento que favorecen el aprender a aprender.

Transformar activamente la información y no solamente reproducirla.
En la educación tradicional, parece que la preocupación central es almacenar y reproducir "material". En la perspectiva sugerida por Dodge, lo importante es acceder, entender y transformar la información existente, teniendo en cuenta una necesidad, problema o meta significativa.

Incentivar la creatividad
Si está bien concebida, la Tarea planeada para una WebQuest engancha a los alumnos en investigadores que favorecen el pensamiento sistémico y relacional tanto como la creatividad.

Favorecen el trabajo de autoría de los profesores
Las Webquests deben ser producidas por los profesores, no por especialistas o técnicos, Este aspecto metodológico tiene como objetivo ofrecer oportunidades concretas para que los profesores se vean y actúen como autores de su obra.

Favorecer el compartir conocimiento pedagógicos
Concebidas como publicaciones típicas del espacio Web (abiertas, de acceso libre, gratuitas, etc.), las Webquest son una forma interesante de cooperación e intercambio docente.


¿Cómo funciona y cuáles son sus características?
Se conforma de 6 partes: introducción, tarea, procesos, recursos, evaluación y conclusión.
1. Introducción: Orienta sobre lo que se espera y suscita el interés por los recursos a utilizar. Se explica el tema de trabajo en contexto.
2. Tarea: Descripción formal de lo que van a realizar (producto), Dodge clasifica las tareas en 12 tipos:
  1. Repetición: presentaciones, carteles, informes cortos, para demostrar comprensión de un tema.
  2. Recopilación de información de diferentes fuentes en un formato: recetarios, cancioneros, glosarios, anuario, etc.
  3. Misterio: solución de acertijos.
  4. Periodísticos: reportajes, artículos, documentales.
  5. Diseño: hacer un producto o plan de acción para una meta, con ciertas restricciones: un viaje, un evento, un objeto, etc.
  6. Creativas: replantear un tema en un formato distinto: poema, pieza teatral, pintura, una canción, un diario personal simulado, un cartel, en que predomine la autoexpresión.
  7. Construcción de consenso: integrar distintos puntos de vista sobre un tema controversial en un documento con formato realista: reglamento, memorandum de un acuerdo, etc.
  8. Persuasión: buscar convencer a un auditorito ficticio de algo: carta a un diario, editorial o informe de prensa, cartel publicitario o propagandístico, video diseñado para influir en algún público particular.
  9. Autoconocimiento: para dar respuesta a inquietudes personales: plan de vida o carrera, plan de auto-mejoramiento, apreciación de arte o respuestas personales textos literarios.
  10. Analíticas: Comparaciones entre dos cosas, indicando las implicaciones de las semejanzas y diferencias, o las relaciones causa-efecto entre variables.
  11. Emisión de Juicio: tomar una decisión informada sobre un tema dentro de un número limitado de opciones; requiere disponer de una rúbrica o que definan criterios de evaluación.
  12. Científicas: observaciones de hechos o fenómenos, formulación y prueba de las hipótesis así como descripción de resultados en un formato estándar de reporte científico.
3. Proceso. Descripción de los pasos o subtareas, así como los papeles o perspectivas que deben adoptar los estudiantes,actividades concretas a desarrollar a pasos intermedios que servirán para elaborar el producto final.
4. Recursos: Lista de sitios web seleccionados por el profesor para que los consulten los estudiantes, pueden dividirse en los que revisará todo el grupo y los que usarán equipos o subgrupos. 
5. Evaluación: Calificación y retroalimentación con estándares claros consistentes y específicos dispuestos, por ejemplo, en una plantilla o rubrica con indicación de criterios que se tendrán en cuenta para la valoración de la Webquest. Dodge propone una rejilla que considera indicadores para cada parte del WebQuest, incluyendo el diseño visual y su organización:
    • Atractivo visual, navegación, aspectos mecánicos
    • Efectividad de la introducción tanto motivacional como cognitiva
    • Factibilidad de la tarea con los estándares de los alumnos y nivel cognitivo adecuado
    • Claridad, andamiaje y riqueza del proceso
    • Relevancia, cantidad y cualidad de los recursos empleados
    • Claridad de los criterios de evaluación.
6. Conclusión: Resumen de la experiencia y reflexión sobre el proceso de realización, para encontrar maneras de mejorar la actividad.

¿Cuál es el papel del alumno?
Es central, desarrolla su capacidad de aprender a aprender en distintos niveles y procesos, en términos de análisis, comprensión, iniciativa y colaboración.

¿Cuál es el papel del docente?
Su cometido es fundamental en el diseño dirigido de los materiales, para ello debe indagar, seleccionar, compilarla información que el alumno revisará, en función de los criterios así como de su adecuación a los contenidos curriculares que se van a desarrollar, tiene la responsabilidad de situar con precisión científica, la posibilidad de ser comprendidos por los alumnos y el grado de interés o motivación que tendrán.

Esta estrategia ayuda al estudiante a recapitular, ordenar ideas, sacar conclusiones, así como poner en común los resultados de la investigación.

Se constituye en un aprendizaje cuyo dominio es la reflexión mental de los alumno y de tipo significativo (constructivismo) y su capacidad para aprender a aprender, proponiendo una articulación del tema desarrollado de manera lógica cuya consecusión permitirá generar un proyecto colaborativo, creando aprendizajes que derivan del contexto y regresan a el con propuestas de acción.

¿Qué similitudes y diferencias tiene con otras estrategias de aprendizaje?
Entre las que comparten se encuentran: la organización e identificación de ideas, desarrollo de pensamiento analítico, crítico, resolución de problemas,  aprendizaje colaborativo, autonomía del aprendizaje, desarrollo de la investigación, participación activa y cooperativa, dialogo democrático. 

La Webquest es una estrategia que por su cualidad articuladora, puede incorporar las estrategias en los distintos procesos y niveles de aprendizaje, por ejemplo en la tarea puede basarse en un estudio de caso como de un proyecto, y estos ser a la vez  productos finales del trabajo colaborativo; el juego de roles por otro lado puede establecerse en la organización del análisis de los contenidos y la participación de cada miembro del grupo.

Me parece que algunas diferencias se darían en torno a que cada una de ellas puede desarrollarse por si misma y la Webquest en particular puede integrarlas.

Consideraciones sobre el empleo de WebQuests:
Pueden desarrollarse en una clase para un tema específico, o para un módulo de contenido en un tiempo más largo, con el fin de incrementar la comprensión sobre problemas que permitan diversidad de soluciones o asuntos abordados desde distintas perspectivas. No deben usarse para información basada en datos puntuales.
La elaboración de WebQuest demandan buena inversión de tiempo, pero releva al profesor del papel central como fuente de conocimiento y le permite trabajar con alumnos más activos. Existen versiones reducidas de esta estrategia denominadas minquest, que sólo tiene tres componentes: escenario, tarea y producto.
El mismo Dodge propone cinco reglas para la elaboración WebQuest, en el acróstico de la palabra en inglés FOCUS:
Find great sites. (Localice sitios fabulosos)
Orchestrate your learners and resources. (Administre aprendices  y recursos)
Challenge your learners to think. (Motive sus aprendices a pensar)
Use the medium. (Utilice el medio)
Scaffold high expectations. (Edifique un andamiaje para lograr expectativas elevadas)

¿Ejemplos de cómo aplicaría esta estrategia en mi asignatura?
En casos como por ejemplo la asignatura de Fundamentos de la Investigación Pedagógica podría proponerse desde la estrategia de la Webquest  una tarea como estudio de caso, respecto a algún tipo de investigación en el ámbito educativo, en particular desde el aprendizaje: la ubicación de ideas centrales sobre la definición de este enfoque, la investigación para fundamentar sus argumentos y participaciones en los foros, la delimitación de los enfoques en las fuentes consultadas serían acciones encaminadas desde esta estrategia; se trabajaría para la organización del grupos el juego de roles porque es muy útil para designar las preferencias de los estudiantes por algún texto o autor, y sería una buena forma de organización entre los estudiantes para generar equipos y motivar la colaboración de todos y cada uno de los participantes y que cada uno tendría una responsabilidad y papel que ejercer, el cual no puede quedar fuera del trabajo pues resultaría una pieza clave del rompecabezas. 
En el caso de los cursos de italiano y otros idiomas, Webquest podría ser muy útil para que los estudiantes se informen o profundicen en algún tema relacionado con la cultura meta, por ejemplo los estereotipos que existen sobre los italianos en diferentes partes del mundo, el tratamiento que dan en Italia a los inmigrantes,  los proyectos de solución a problemas ambientales, etcétera.  Para la asignatura Diseño de Materiales, podría utilizarse justamente para que los alumnos construyan el material de apoyo para una unidad didáctica, a partir de la recopilación de insumos, el desarrollo de actividades de aprendizaje y ejercicios, así como explicaciones o guías de reflexión lingüística para todas las habilidades de comunicación en la lengua meta en la que se están especializando los futuros docentes de la Licenciatura en Enseñanza de Lenguas (LICEL). 


Fuentes de consulta
Area Moreira, Manuel. Webquest: Una Estrategia de Aprendizaje por Descubrimiento Basada en el uso de Internet. Laboratorio de Educación y Nuevas Tecnologías. Universidad de la Laguna, enhttp://webpages.ull.es/users/manarea/webquest/webquest.pdf; consultado el 28 de noviembre de 2012.

Adell, Jordi. Internet en el Aula: Las Webquest, en Edutec. Revista Electrónica de Tecnología Educativa.Núm. 17, Marzo de 2004. http://www.uib.es/depart/gte/edutec-e/revelec17/adell_16a.htm; consultado el 3 de abril de 20011.

Delors, Jaques. (1996). La educación encierra un tesoro. Informe a la UNESCO de la Comisión Internacional sobre la educación para el siglo XXI. Madrid, Santillana, Ediciones UNESCO, 1996.

http//www.webquest.es/


http://www.eduteka.org/comenedit.php3?ComEdID=0010

http://www.eduteka.org/tag/2/webquest




Juego de roles

De acuerdo con Krain & Lantis (2006), los ejercicios de simulación, como el juego de roles, "mejoran la experiencia educativa ya que promueven el pensamiento crítico y las habilidades analíticas, ofreciendo a los estudiantes un nivel más profundo en la dinámica de intercambio político, el fomento de las competencias de comunicación oral y escrita y el fomento de la confianza de los estudiantes", beneficios que avalan de manera clara la utilización de estrategias y didácticas de enseñanza-aprendizaje, en donde el estudiante adquiera un mayor protagonismo e interacción con sus conocimientos, habilidades y compañeros de clase.

Barbato (1999) señala que "la actividad lúdica permite al jugador (estudiante) una organización de ideas de tal suerte que pueda extraer aquellas consideradas como fundamentales para relacionarlas con otras situaciones, haciendo que el aprendizaje sea significativo", situación que ofrece una oportunidad importantísima al docente para ampliar las estrategias y didácticas de enseñanza-aprendizaje que contribuyan a una formación profesional más integral, en donde el principal beneficiado será el propio estudiante.
No obstante, al analizar el juego de roles en el contexto de la docencia universitaria es posible identificar beneficios específicos en el proceso formativo, que de acuerdo con Schaap (2005, p. 48) se relacionan con "la promoción de un enfoque de aprendizaje profundo y holístico que requiere que los estudiantes interactúen y colaboren para completar una tarea asignada. El contexto del juego de roles requiere que los estudiantes adopten perspectivas diferentes y piensen reflexivamente sobre la información que representa el grupo", beneficios que conectan, de modo indiscutible, esta metodología con la obtención de aprendizaje significativo en el desarrollo de la docencia universitaria.

Además, de acuerdo con Porter (2008), el juego de roles tiene múltiples motivaciones para los estudiantes, entre las que se mencionan: asumir ideas y posiciones distintas a las propias, trabajo en equipo, empoderamiento en la toma de decisiones en el juego, mayor compromiso con la asistencia a clases; ellas se transforman en poderosas razones por las cuales un docente debiera considerar la posibilidad de incorporar a su aula este tipo de metodologías.

Ejemplos de diversos Juego de roles:


El juego es un aspecto habitual del desarrollo humano, que se va diluyendo a medida que se avanza en edad; no obstante, diversos autores han identificado la importancia que tiene en la vida de las personas, situación de la cual no se exime la formación en la universidad, dado que se trata de una etapa muy importante en la vida de muchos seres humanos.

Esta situación es confirmada por Shaw (2004, p. 4), quien señala que "un objetivo final del juego de roles, que a veces puede ser pasado por alto, es el simple objetivo de divertirse; la gente tiende a recordar las experiencias positivas y los estudiantes tienden a retener las lecciones que han aprendido a través de ejercicios interactivos debido al disfrute de ellos. Estos ejercicios ayudan a captar la atención de los estudiantes y están entretenidos, además de ser educativos".
La utilización de actividades lúdicas aplicadas a los procesos formativos de nivel universitario resultarán en especial importantes para el aprendizaje de las actitudes, entendiendo como tales "las experiencias subjetivas de carácter cognitivo-afectivas, que implican juicios evaluativos que se expresan en forma verbal o no verbal, que son relativamente estables y que se aprenden en el contexto social", reconociéndose las técnicas participativas, tales como el juego de roles o los sociodramas, como eficaces para desarrollar competencias actitudinales (Díaz, 1999, p. 32).


Otro campo interesante y novedoso para la aplicación de las estrategias lúdicas en el ámbito educativo aparece vinculado al desarrollo de juegos en línea, los cuales permiten a los estudiantes interactuar de manera virtual, mediante juegos de computadores, con personajes y contextos que facilitan la adquisición y práctica de determinados conocimientos y habilidades, a través de la interacción con los computadores o en plataformas de aprendizaje e-learning, lo que ha posibilitado el desarrollo de una línea de trabajo docente relacionada con la producción de software educativo que incorpora la metodología del juego de roles.

Conclusiones

Es importante reiterar el escaso hábito que tienen los estudiantes universitarios de enfrentarse a metodologías de enseñanza-aprendizaje y evaluación innovadoras, grupales y orientadas a la obtención de aprendizaje significativo, que les obliguen a desarrollar otro tipo de competencias, más allá de la simple memorización o repetición mecánica de contenidos asociados a una asignatura específica; ello se ve reflejado en esta experiencia con la sorpresa e incredulidad con la cual reaccionan cuando se les entregan las instrucciones para realizar la tercera evaluación de la asignatura, con base en la realización del juego de roles, a pesar de que durante todo el semestre se realizan talleres y se resuelven casos relacionados con los diferentes contenidos del programa de la asignatura.
Un aspecto muy relevante, obtenido como resultado de la aplicación de este tipo de experiencias, es la extraordinaria respuesta de los estudiantes frente al tipo de evaluación aplicado mediante el juego de roles; ello se traduce en la presentación de propuestas que demuestran una gran capacidad para trabajar en equipo, en creatividad y en especial capacidad de adaptarse a situaciones nuevas que les obligan a desenvolverse en una faceta distinta en su rol como estudiante en una evaluación, el cual está normalmente circunscrito a aprenderse un conjunto de conceptos y teorías, y responder una serie de preguntas, a veces de desarrollo, otras muchas de alternativas o definiciones, a pesar de encontrarse en el nivel universitario.

También es importante destacar que la experiencia desarrollada ofrece una innovación en la enseñanza en un campo profesional específico, e integra diversas metodologías didácticas vivenciales y de enseñanza situada: el juego de roles, el método de casos y la evaluación auténtica, mediante un diseño educativo que no solo se basa en el juego de roles, sino que incorpora como componentes clave los otros dos aspectos indicados, en la línea de presentación de buenas prácticas de enseñanza y modelos educativos centrados en el alumno, en consonancia con lo sustentado desde la teoría del aprendizaje significativo.
Otro de los resultados importantes que pueden destacarse, como consecuencia de la aplicación del juego de roles como técnica de evaluación de los contenidos actitudinales, se relaciona con el alto porcentaje de aprobación que obtienen los estudiantes al momento de rendir esta evaluación, el cual supera el 95%, y mejora los resultados obtenidos al aplicar una evaluación de los mismos contenidos pero en un formato tradicional de prueba de desarrollo, en donde los resultados que se obtenían estaban cercanos al 70% de aprobación, en promedio, para las carreras en las cuales se aplicó esta experiencia.
Los propios estudiantes consideran que la utilización de casos, juegos de roles u otro tipo de formato de evaluación similar, que les permitan aplicar los conocimientos adquiridos en una asignatura, son muchísimo más útiles y significativos en su proceso de formación que la utilización de evaluaciones tradicionales, relacionadas con repetición y memorización de contenidos y conceptos.

El juego de roles, como técnica de evaluación, facilita al docente la observación y comprobación de los aprendizajes alcanzados por los estudiantes mediante una actividad lúdica, en donde ellos deben aplicar los conceptos y elementos estudiados durante el semestre, mediante una aplicación simulada a un caso suministrado a través de una propuesta de carácter grupal, que además involucra el desarrollo de otro tipo de competencias complementarias a competencias técnicas más específicas, como, por ejemplo, el trabajo en equipo, el liderazgo, la comunicación, la responsabilidad y la tolerancia, lo que ofrece la oportunidad de alcanzar un aprendizaje significativo más real.

Fuentes de consulta:
Barbato, M. (1999). El juego es algo serio (pp. 75-85). En C. Pregnam (comp.). Juego, aprendizaje y creatividad. Santiago de Chile: Pontificia Universidad Católica de Chile, Facultad de Educación.

Díaz, F. (1999) Estrategias Docentes para un aprendizaje significativo: una interpretación constructivista. Bogotá, Colombia: Editorial McGraw-Hill.

Koontz, H. (1990) Administración. México D.F.: Editorial McGraw-Hill.
Krain, M. & Lantis, J. (2006). Building Knowledge? Evaluating the Effectiveness of the Global Problems Summit Simulation. International Studies Perspective Journal, vol. 7, N° 4, 395-407.

Porter, A. (2008). Role-playing and religion: Using games to educate millennial. Teaching Theology and Religion Journal, vol. 11, N° 4, 230-235.
Shaw, C. (2004) Using role-play scenarios in the IR classroom: An examination of exercises on peacekeeping operations and foreign policy decision making. International Studies Perspective Journal, vol. 5, N° 1, 1-22.

Aprendizaje Basado en Problemas



Introducción


Una de la estrategias del aprendizaje colaborativo es el Aprendizaje Basado en Problemas. Así se le llama al proceso de investigación y reflexión que llevan a cabo los estudiantes para solucionar un problema que ha planteado el profesor. 


Estamos acostumbrados, en el proceso de la educación a que el profesor explique un tema de la asignatura y posteriormente proponga a los alumnos una actividad para aplicar los contenidos vistos con anterioridad. El ABP representa una opción para que los estudiantes traten de hallar soluciones a un problema, real o no, sin que el asesor use la lección magistral. Barrows (1986) lo define como “un método de aprendizaje basado en el principio de usar problemas como punto de partida para la adquisición e integración de los nuevos conocimientos”. Ésta estrategia comenzó a desarrollarse en los años 60, en las escuelas de medicina, en la Universidad de Case Western Reserve, de Estados Unidos y en la Universidad de McMaster en Canadá.

Se le puede definir de la siguiente manera:

  • El Aprendizaje Basado en Problemas representa una alternativa interesante al aprendizaje en el aula tradicional. 
  • El ABP es una metodología centrada en el aprendizaje. 
  • El ABP medio para que los estudiantes adquieran conocimientos y los apliquen para solucionar un problema real o ficticio, sin que el docente utilice la lección magistral u otro método para transmitir ese temario. 
  • Es el alumno quien busca el aprendizaje que considera necesario para resolver los problemas que se le plantean, los cuales conjugan aprendizaje de diferentes áreas de conocimiento. 
  • El método tiene implícito el desarrollo de habilidades, actitudes y valores benéficos para la mejora personal y profesional del alumno.



  Características
  • Se trabaja de manera colaborativa en pequeños grupos. 
  • Se parte de un problema o una situación determinada planteado por el profesor. 
  • El aprendizaje está centrado en el alumno
  • El alumno se convierte en sujeto activo, participativo, responsable, autónomo que busca comprender a través de la averiguación, de la exploración. 
  • El APB busca un aprendizaje activo, colaborativo
  • Los problemas sirve como detonador para que los alumnos cubran los objetivos de aprendizaje del curso. 
  • El maestro se convierte en un facilitador o tutor del aprendizaje.
Fundamento teórico: Teoría Constructivista.


Principios básicos:
  1. El entendimiento con respecto a una situación de la realidad surge de las interacciones con el medio ambiente.
  2. El conflicto cognitivo al enfrentar cada nueva situación estimula el aprendizaje.
  3. El conocimiento se desarrolla mediante el reconocimiento y aceptación de los procesos sociales y de la evaluación de las diferentes interpretaciones individuales del mismo fenómeno.

Esta estrategia de aprendizaje desarrolla habilidades como la identificación de problemas en su área de estudio, el trabajo en equipo, desarrollar la comunicación y la tolerancia, evaluar lo que se conoce,  y la creatividad para encontrar posibilidades de solución. De acuerdo con de Miguel (2005), desarrolla competencias como las siguientes: resolución de problemas, toma de decisiones, trabajo en equipo, habilidades de comunicación (argumentación y presentación de la información), desarrollo de actitudes y valores como la precisión, la revisión y la tolerancia. 


Papel del docente en el ABP
  • El docente se vuelve un facilitador no una persona que imparte cátedra. 
  • El docente es quien planifica estas actividades y debe realizar como paso previo una semblanza, un diagnóstico de los conocimientos, habilidades y destrezas con las que cuentan los alumnos. 
  • El contexto y entorno debe ser el adecuado para favorecer el trabajo autónomo y colaborativo. 
  • El profesor selecciona los objetivos y escoge la situación detonante del aprendizaje. 
  • El docente orienta las reglas de la actividad y de trabajo en equipo. 
  • Establece los tiempos 
  • Organiza sesiones de tutoría.

Papel del alumno en el ABP
    
  • El Aprendizaje Basado en Problemas se centra en el alumno, más que en docente. 
  • Los alumnos trabajan en equipos de seis a ocho integrantes con un tutor/facilitador que promoverá la discusión en la sesión de trabajo con el grupo. 
  • Asumir su responsabilidad ante el aprendizaje. 
  • Tener una actitud receptiva hacia el intercambio de ideas con los compañeros. 
  • Compartir información y aprender de los demás 
  • Ser autónomo en el aprendizaje (buscar información, contrastarla, comprenderla, aplicarla, etc.) y saber pedir ayuda y orientación cuando lo necesite. 
  • Disponer de las estrategias necesarias para planificar, controlar y evaluar los pasos que lleva a cabo en su aprendizaje.

El aprendizaje pasa por 8 etapas







Objetivos del ABP



EN  EL CUADRO SE SEÑALAN ALGUNAS DIFERENCIAS IMPORTANTES ENTRE EL PROCESO DE APRENDIZAJE TRADICIONAL Y EL PROCESO DE APRENDIZAJE EN EL ABP


EN UN PROCESO DE APRENDIZAJE TRADICIONAL:
EN UN PROCESO DE APRENDIZAJE BASADO EN PROBLEMAS
El profesor asume el rol de experto o autoridad formal.

Los profesores tienen el rol de facilitador, tutor, guía, coaprendiz, mentor o asesor.

Los profesores transmiten la información a los alumnos.

Los alumnos toman la responsabilidad de aprender y crear alianzas entre alumno y profesor.

Los profesores organizan el contenido en exposiciones de acuerdo a su disciplina.

Los profesores diseñan su curso basado en problemas abiertos.  Los profesores incrementan la motivación de los estudiantes presentando problemas reales.


Los alumnos son vistos como “recipientes vacíos” o receptores pasivos de información.

Los profesores buscan mejorar la iniciativa de los alumnos y motivarlos. Los alumnos son vistos como sujetos que pueden aprender por cuenta propia.

Las exposiciones del profesor son basadas en comunicación unidireccional; la información es transmitida a un grupo de alumnos.

Los alumnos trabajan en equipos para resolver problemas, adquieren y aplican el conocimiento en una variedad de contextos. Los alumnos localizan recursos y los profesores los guían en este proceso.

Los alumnos trabajan por separado.
Los alumnos conformados en pequeños grupos interactúan con los profesores quienes les ofrecen retroalimentación.

Los alumnos absorben, transcriben, memorizan y
repiten la información para actividades específicas
como pruebas o exámenes.

Los alumnos participan activamente en la resolución del problema, identifican necesidades de aprendizaje, investigan, aprenden, aplican y resuelven problemas.

El aprendizaje es individual y de competencia.
Los alumnos experimentan el aprendizaje en un ambiente cooperativo.

Los alumnos buscan la “respuesta correcta” para tener éxito en un examen.

Los profesores evitan solo una “respuesta correcta” y ayudan a los alumnos a armar sus preguntas, formular problemas, explorar alternativas y tomar decisiones efectivas.

La evaluación es sumatoria y el profesor es el único evaluador.

Los estudiantes evalúan su propio proceso así como los demás miembros del equipo y de todo el grupo. Además el profesor implementa una evaluación integral, en la que es importante tanto el proceso como el resultado





Evaluación

La manera de evaluar se aleja un poco de pensar que el mejor alumno sea aquel que obtenga nota de Excelente en un examen, se busca evaluar que el estudiante haya adquirido los conocimientos necesarios y desarrollado las competencias previstas en el programa de la materia, por medio del aprendizaje autónomo y cooperativo.


Entre las técnicas para evaluarlo se encuentran:
  • La solución de un caso práctico. 
  • Un examen que implique que el alumno organice sus conocimientos de manera coherente. 
  • La autoevaluación, donde el alumno haya llevado un proceso de aprendizaje autónomo. 
  • Evaluación entre pares.

Fuentes de consulta

SIE. (s/f) Aprendizaje basado en problemas [En línea] Servicio de Innovación Educativa. Universidad Polítécnica de Madrid. Disponible en: http://maristas.org.mx/portal/sites/default/files/AprendizajeProblemas.pdf


DIDE. El Aprendizaje Basado en Problemas como técnica didáctica.[En línea] ITESM. Disponible en: http://www.itesm.mx/va/dide/documentos/inf-doc/abp.pdf


http://www.studygs.net/espanol/pbl.htm